Règles du Tarot
14 messages
• Page 1 sur 1
Bonjour,
voici les regles du tarot,
1. Composition du Jeu
Le jeu de Tarot comprend 78 cartes:
• 4 couleurs de 14 cartes chacune avec d’ordre décroissant Roi - Dame - Cavalier (honneur particulier au
Tarot) - Valet puis 10 - 9 - 8 - 7 - 6 - 5 - 4 - 3 - 2 - As.
• 21 Atouts (ou Tarots). Le numéro indique la force de chaque Atout: 21 le plus fort, 1 (ou Petit) le plus
faible.
• l’Excuse est la carte marquée d’une étoile et représentant un joueur de mandoline. Cette carte est une sorte
de Joker dispensant de jouer la couleur ou l’Atout demandés, mais ne pouvant pas obtenir le gain du pli.
L’Excuse est imprenable mais ne doit pas être jouée au dernier pli, dans ce cas elle change automatiquement
de camp (exception voir Chelem).
Les 3 cartes les plus importantes sont les Oudlers (ou Bouts): le 21, le Petit et l’Excuse. Le 21 est bien sûr
imprenable; le Petit est par contre vulnérable.
2. Valeur des Cartes
Chacune des 78 cartes a une valeur déterminée de la façon suivante (pour éviter des demis points les cartes
sont comptées 2 par 2):
Un Bout + une carte basse 5 points
Un Roi + une carte basse 5 points
Une Dame + une carte basse 4 points
Un Cavalier + une carte basse 3 points
Un Valet + une carte basse 2 points
Deux cartes basses 1 point
Total dans le jeu 91 points
3. But du Jeu
Le Tarot est à la fois un jeu individuel et d’équipe. En effet, au cours d’une donne, l’un des joueurs (le
Preneur) est opposé aux 3 autres (les Défenseurs) qui forment une équipe. Mais celle-ci ne dure que le
temps d’une donne.
Le Preneur s’engage au cours des enchères à réaliser un contrat, c’est à dire à atteindre grâce à ses levées, un
certain nombre de points. Ce nombre minimum est déterminé exclusivement par les Bouts qu’il aura dans ses
plis à la fin de la partie:
Nb de Bout(s) Minimum de points
0 56
1 51
2 41
3 36
4. Désignation du Donneur
Avant la première distribution, le jeu est étalé face cachée, et chaque joueur tire une carte au hasard.
La plus petite carte désigne le Donneur. En cas d’égalité, l’ordre de priorité entre les couleurs est appliqué:
Pique-Cœur-Carreau-Trèfle. Ainsi l’As de Trèfle désigne automatiquement le Donneur. Le joueur ayant tiré
l’Excuse doit retirer.
Pour les distributions suivantes, c’est le joueur placé à droite du précédent Donneur qui devient à son tour
Donneur.
5. Coupe et Distribution
Le jeu est battu par le joueur situé en face du Donneur. La coupe doit être effectuée par le joueur placé à
gauche du Donneur. La plus petite partie du paquet doit comporter au moins 4 cartes.
Le Donneur distribue les cartes 3 par 3 dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Le Chien (6 cartes)
est constitué au gré du Donneur mais une carte à la fois et sans la première ni la dernière du paquet.
Si un joueur détient le Petit comme seul atout dans sa main et sans posséder l’Excuse (Petit Sec), il doit le
signaler immédiatement et la donne est annulée.
6. Enchères
Après avoir pris connaissance de leur jeu, chaque joueur, en commençant par le joueur situé à droite du
Donneur fait son annonce. Chaque joueur ne peut parler qu’une fois, il peut soit passer soit faire une enchère,
soit une surenchère:
• Passe. Si tous les joueurs ont passé, le voisin à droite du Donneur effectue une nouvelle donne.
• Prise (ou Petite).
• Garde. Le déroulement de ces 2 enchères est semblable, seul le score diffère... Le Chien est montré aux
joueurs, puis le Preneur l’inclut dans son jeu pour enfin en écarter 6 cartes qui compteront dans ses plis.
• Garde Sans le Chien. Le Chien face cachée est inclus aux plis du Preneur.
• Garde Contre le Chien. Le Chien face cachée est inclus aux plis de la Défense.
7. Ecart
Le Preneur d’une Prise ou d’une Garde mêle à son jeu les 6 cartes du Chien. Il écarte alors 6 cartes parmi les
24 qu’il détient. Cet Ecart reste secret et sera compté avec les plis du Preneur.
Ne peuvent être écartés ni Bouts ni Rois. De plus, le Preneur peut mettre des Atouts dans l’Ecart seulement si
sa main ne contient que des Bouts, des Rois et des Atouts... Dans ce cas, les Atouts écartés doivent être
montrés à la Défense.
8. Jeu de la Carte
L’entame est effectuée par le joueur placé à droite du donneur. L’ordre des joueurs est dans le sens inverse
des aiguilles d’une montre. Le joueur ayant obtenu le gain du pli entame le suivant. Le jeu se déroule suivant
les règles suivantes:
• Atout. On est obligé de monter sur l’Atout le plus fort déjà en jeu (surcouper). Au cas où le joueur ne peut
pas surcouper, il joue n’importe quel Atout (sous-couper ou pisser).
• Couleur. On est obligé de fournir la couleur demandée mais pas de monter.
• Si on ne possède pas de carte de la couleur demandée, couper est obligatoire. Si un joueur a déjà coupé, il
faut alors surcouper ou sinon sous-couper.
• Si on n’a ni carte dans la couleur demandée, ni Atout, on joue une carte de son choix (Défausse).
• Si l’entame est l’Excuse, c’est la 2ème carte qui détermine la couleur demandée.
9. Primes
• le Petit au Bout. Dans le cas où le Petit fait partie de la dernière levée, le camp réalisant ce pli bénéficie
d’une prime de 10 points, multipliable suivant le contrat quelque soit le résultat de la donne.
• la Poignée. Le joueur possédant une Poignée (10, 13 ou 15 Atouts) peut s’il le désire l’annoncer et
l’exposer avant de jouer sa 1ère carte.
Simple Poignée (10 Atouts): prime de 20 points.
Double Poignée (13 Atouts): prime de 30 points.
Triple Poignée (15 Atouts): prime de 40 points.
Ces primes ne sont pas multipliables (voir Score) et sont acquises au camp vainqueur de la donne.
L’excuse dans une poignée implique que le joueur n’a pas d’autre Atout.
10. Chelem
Le Chelem consiste à remporter les 18 levées de la donne...
Le Chelem peut être demandé en plus du contrat; une prime supplémentaire non multipliable est ajoutée au
résultat du contrat:
• Chelem annoncé et réalisé: prime de 400 points.
• Chelem non annoncé mais réalisé: prime de 200 points.
• Chelem annoncé mais non réalisé: amende de 200 points.
L’annonce peut être faite après l’Ecart; l’annonceur d’un Chelem bénéficie alors de l’entame. Si le joueur
tentant le Chelem possède l’Excuse, celle-ci peut être jouée en carte maîtresse au dernier pli si tous les autres
plis ont été acquis; dans ce cas, le Petit sera considéré comme étant au bout à l’avant dernier pli.
11. Score
Pour gagner son contrat, le Preneur doit réaliser un nombre de points fonction du nombre de Bouts qu’il
possède (voir 3.But du Jeu).
Si le compte des points contenus dans les levées du Preneur est inférieur à son contrat, le Preneur chute celui-
ci. Tout contrat vaut 25 points auquels on ajoute les points de gain ou de perte. Le nombre obtenu est
multiplié par 2 pour une Garde, par 4 pour une Garde Sans ou par 6 pour une Garde Contre. Ce nombre est
soustrait (ou ajouté en cas de chute) à chacun des 3 Défenseurs, et ajouté 3 fois (ou soustrait 3 fois en cas de
chute) au Preneur.
Exemple: le Preneur gagne une Garde avec 43 points, 2 Bouts et le Petit au Bout. Son gain est de 43-41=2
points; (25 + 2 + 10 pour le Petit au Bout) x 2 pour la Garde = 74 points; résultat -74 points pour les 3
Défenseurs et 74 x 3 = 222 points pour le Preneur.
voici les regles du tarot,
1. Composition du Jeu
Le jeu de Tarot comprend 78 cartes:
• 4 couleurs de 14 cartes chacune avec d’ordre décroissant Roi - Dame - Cavalier (honneur particulier au
Tarot) - Valet puis 10 - 9 - 8 - 7 - 6 - 5 - 4 - 3 - 2 - As.
• 21 Atouts (ou Tarots). Le numéro indique la force de chaque Atout: 21 le plus fort, 1 (ou Petit) le plus
faible.
• l’Excuse est la carte marquée d’une étoile et représentant un joueur de mandoline. Cette carte est une sorte
de Joker dispensant de jouer la couleur ou l’Atout demandés, mais ne pouvant pas obtenir le gain du pli.
L’Excuse est imprenable mais ne doit pas être jouée au dernier pli, dans ce cas elle change automatiquement
de camp (exception voir Chelem).
Les 3 cartes les plus importantes sont les Oudlers (ou Bouts): le 21, le Petit et l’Excuse. Le 21 est bien sûr
imprenable; le Petit est par contre vulnérable.
2. Valeur des Cartes
Chacune des 78 cartes a une valeur déterminée de la façon suivante (pour éviter des demis points les cartes
sont comptées 2 par 2):
Un Bout + une carte basse 5 points
Un Roi + une carte basse 5 points
Une Dame + une carte basse 4 points
Un Cavalier + une carte basse 3 points
Un Valet + une carte basse 2 points
Deux cartes basses 1 point
Total dans le jeu 91 points
3. But du Jeu
Le Tarot est à la fois un jeu individuel et d’équipe. En effet, au cours d’une donne, l’un des joueurs (le
Preneur) est opposé aux 3 autres (les Défenseurs) qui forment une équipe. Mais celle-ci ne dure que le
temps d’une donne.
Le Preneur s’engage au cours des enchères à réaliser un contrat, c’est à dire à atteindre grâce à ses levées, un
certain nombre de points. Ce nombre minimum est déterminé exclusivement par les Bouts qu’il aura dans ses
plis à la fin de la partie:
Nb de Bout(s) Minimum de points
0 56
1 51
2 41
3 36
4. Désignation du Donneur
Avant la première distribution, le jeu est étalé face cachée, et chaque joueur tire une carte au hasard.
La plus petite carte désigne le Donneur. En cas d’égalité, l’ordre de priorité entre les couleurs est appliqué:
Pique-Cœur-Carreau-Trèfle. Ainsi l’As de Trèfle désigne automatiquement le Donneur. Le joueur ayant tiré
l’Excuse doit retirer.
Pour les distributions suivantes, c’est le joueur placé à droite du précédent Donneur qui devient à son tour
Donneur.
5. Coupe et Distribution
Le jeu est battu par le joueur situé en face du Donneur. La coupe doit être effectuée par le joueur placé à
gauche du Donneur. La plus petite partie du paquet doit comporter au moins 4 cartes.
Le Donneur distribue les cartes 3 par 3 dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Le Chien (6 cartes)
est constitué au gré du Donneur mais une carte à la fois et sans la première ni la dernière du paquet.
Si un joueur détient le Petit comme seul atout dans sa main et sans posséder l’Excuse (Petit Sec), il doit le
signaler immédiatement et la donne est annulée.
6. Enchères
Après avoir pris connaissance de leur jeu, chaque joueur, en commençant par le joueur situé à droite du
Donneur fait son annonce. Chaque joueur ne peut parler qu’une fois, il peut soit passer soit faire une enchère,
soit une surenchère:
• Passe. Si tous les joueurs ont passé, le voisin à droite du Donneur effectue une nouvelle donne.
• Prise (ou Petite).
• Garde. Le déroulement de ces 2 enchères est semblable, seul le score diffère... Le Chien est montré aux
joueurs, puis le Preneur l’inclut dans son jeu pour enfin en écarter 6 cartes qui compteront dans ses plis.
• Garde Sans le Chien. Le Chien face cachée est inclus aux plis du Preneur.
• Garde Contre le Chien. Le Chien face cachée est inclus aux plis de la Défense.
7. Ecart
Le Preneur d’une Prise ou d’une Garde mêle à son jeu les 6 cartes du Chien. Il écarte alors 6 cartes parmi les
24 qu’il détient. Cet Ecart reste secret et sera compté avec les plis du Preneur.
Ne peuvent être écartés ni Bouts ni Rois. De plus, le Preneur peut mettre des Atouts dans l’Ecart seulement si
sa main ne contient que des Bouts, des Rois et des Atouts... Dans ce cas, les Atouts écartés doivent être
montrés à la Défense.
8. Jeu de la Carte
L’entame est effectuée par le joueur placé à droite du donneur. L’ordre des joueurs est dans le sens inverse
des aiguilles d’une montre. Le joueur ayant obtenu le gain du pli entame le suivant. Le jeu se déroule suivant
les règles suivantes:
• Atout. On est obligé de monter sur l’Atout le plus fort déjà en jeu (surcouper). Au cas où le joueur ne peut
pas surcouper, il joue n’importe quel Atout (sous-couper ou pisser).
• Couleur. On est obligé de fournir la couleur demandée mais pas de monter.
• Si on ne possède pas de carte de la couleur demandée, couper est obligatoire. Si un joueur a déjà coupé, il
faut alors surcouper ou sinon sous-couper.
• Si on n’a ni carte dans la couleur demandée, ni Atout, on joue une carte de son choix (Défausse).
• Si l’entame est l’Excuse, c’est la 2ème carte qui détermine la couleur demandée.
9. Primes
• le Petit au Bout. Dans le cas où le Petit fait partie de la dernière levée, le camp réalisant ce pli bénéficie
d’une prime de 10 points, multipliable suivant le contrat quelque soit le résultat de la donne.
• la Poignée. Le joueur possédant une Poignée (10, 13 ou 15 Atouts) peut s’il le désire l’annoncer et
l’exposer avant de jouer sa 1ère carte.
Simple Poignée (10 Atouts): prime de 20 points.
Double Poignée (13 Atouts): prime de 30 points.
Triple Poignée (15 Atouts): prime de 40 points.
Ces primes ne sont pas multipliables (voir Score) et sont acquises au camp vainqueur de la donne.
L’excuse dans une poignée implique que le joueur n’a pas d’autre Atout.
10. Chelem
Le Chelem consiste à remporter les 18 levées de la donne...
Le Chelem peut être demandé en plus du contrat; une prime supplémentaire non multipliable est ajoutée au
résultat du contrat:
• Chelem annoncé et réalisé: prime de 400 points.
• Chelem non annoncé mais réalisé: prime de 200 points.
• Chelem annoncé mais non réalisé: amende de 200 points.
L’annonce peut être faite après l’Ecart; l’annonceur d’un Chelem bénéficie alors de l’entame. Si le joueur
tentant le Chelem possède l’Excuse, celle-ci peut être jouée en carte maîtresse au dernier pli si tous les autres
plis ont été acquis; dans ce cas, le Petit sera considéré comme étant au bout à l’avant dernier pli.
11. Score
Pour gagner son contrat, le Preneur doit réaliser un nombre de points fonction du nombre de Bouts qu’il
possède (voir 3.But du Jeu).
Si le compte des points contenus dans les levées du Preneur est inférieur à son contrat, le Preneur chute celui-
ci. Tout contrat vaut 25 points auquels on ajoute les points de gain ou de perte. Le nombre obtenu est
multiplié par 2 pour une Garde, par 4 pour une Garde Sans ou par 6 pour une Garde Contre. Ce nombre est
soustrait (ou ajouté en cas de chute) à chacun des 3 Défenseurs, et ajouté 3 fois (ou soustrait 3 fois en cas de
chute) au Preneur.
Exemple: le Preneur gagne une Garde avec 43 points, 2 Bouts et le Petit au Bout. Son gain est de 43-41=2
points; (25 + 2 + 10 pour le Petit au Bout) x 2 pour la Garde = 74 points; résultat -74 points pour les 3
Défenseurs et 74 x 3 = 222 points pour le Preneur.
-
Wolf - 111
Aux experts du tarot ...
Ca semble logique, mais je préfère avoir confirmation..
Il n'y a qu'un seul gagnant et c'est celui qui à le plus de point. C'est bien cela ?
C'est pour vous faire des scores.
Merci de vos réponses.
Ca semble logique, mais je préfère avoir confirmation..
Il n'y a qu'un seul gagnant et c'est celui qui à le plus de point. C'est bien cela ?
C'est pour vous faire des scores.
Merci de vos réponses.
-
Axess - Administrateur
- 2101
Axess a écrit:Aux experts du tarot ...
Ca semble logique, mais je préfère avoir confirmation..
Il n'y a qu'un seul gagnant et c'est celui qui à le plus de point. C'est bien cela ?
C'est pour vous faire des scores.
Merci de vos réponses.
oui en principe 1 seul gagnant j'ai jamais vu deux joueurs avoir le même score ça peut être possible
mais alors 1 chance sur ........beaucoup lol
-
doro59 - 3785
Et le gagnant c'est celui qui a le score le plus haut ?
C'est bien ça ?
Ca parait logique.. mais il y a des règles parfois tellement tordues..
C'est bien ça ?
Ca parait logique.. mais il y a des règles parfois tellement tordues..
-
Axess - Administrateur
- 2101
Les scores sont, depuis hier soir, en train de s'enregistrer.
Ils seront affichés sous peu (ce soir ou ce week end).
Même principe que pour la belote :
- Partie gagnée : +10
- Partie perdue : -5
Ils seront affichés sous peu (ce soir ou ce week end).
Même principe que pour la belote :
- Partie gagnée : +10
- Partie perdue : -5
-
Axess - Administrateur
- 2101
Pour jouer au tarot, ce qu'il faut savoir !!!!!
tout d'abord il y a trois types de tables :
-tarot à 3 : le preneur joue contre les 2 adversaires
-tarot à 4 : le preneur joue contre les 3 adversaires
-tarot à 5 : le preneur appelle un roi qui définit son partenaire, les 3 autres sont les adversaires.
Le jeu de tarot est composé de 91 points.
Pour réussir un contrat, le joueur doit réaliser un nombre de point précis selon les bouts qu'il possède .
Ils sont au nombre de trois : le 21, le 1(ou petit) et l'excuse
==>Ça n'est pas les points marqués en cas de réussite du contrat !!!!
Un contrat réussi rapporte 25 points auxquels on ajoute les points supplémentaires du contrat.
==>exemple : si un joueur marque 64 points sans bout alors son score est de 33=25+(64-56)
mais si un joueur marque 48 points sans bout alors son score est de -33= -[25+(56-48)]
En ce qui concerne les contrats,il y a quatre possibilités pour multiplier les points :
==>exemple : un joueur qui réalise un score de 33 points, en garde lui rapporte 33x2=66 points.
Mais en fonction du nombre de joueurs, le score est encore multiplier :
===>exemple : à 3 joueurs, le preneur marque 66x2=122 et les adversaires -66
A ce score s'ajoute parfois des bonus :
-si le petit (le 1 d'atout) fait le dernier pli du preneur, on lui rajoute 10 points
==>exemple : un joueur qui a emmener le petit au bout en garde a pour score final : (33+10)x2=86
-les autres bonus se choisissent en début de partie
Une fois que l'un des joueurs a choisi un contrat, on nous propose :
Ch=Chelem, si on pense pouvoir faire tous les plis,ce qui est très rare .
Les autres correspondent au nombre d'atout en main :
==> exemple : un joueur qui réalise une garde avec poignée simple a pour score (33x2)+ 20=86
==>Le logiciel nous indique si nous avons une poignée !!!!
pour faire son chien :
il faut savoir que dans le chien, on ne peut pas laisser d'atout ni de roi.
===>exemple de chien :
Si je choisis de prendre 3 cartes du chien , je cliques dessus et elles deviennent roses.
Ensuite je cliques sur 3 cartes de ma main que je souhaite envoyer au chien.
Une fois que j'ai sélectionner mes cartes, je cliques sur jeu.
Bon jeu à tous!!!!
tout d'abord il y a trois types de tables :
-tarot à 3 : le preneur joue contre les 2 adversaires
-tarot à 4 : le preneur joue contre les 3 adversaires
-tarot à 5 : le preneur appelle un roi qui définit son partenaire, les 3 autres sont les adversaires.
Le jeu de tarot est composé de 91 points.
Pour réussir un contrat, le joueur doit réaliser un nombre de point précis selon les bouts qu'il possède .
Ils sont au nombre de trois : le 21, le 1(ou petit) et l'excuse
Sans bout===>56 points
1 bout===>51 points
2 bouts===>41 points
3 bouts===>36 points
1 bout===>51 points
2 bouts===>41 points
3 bouts===>36 points
==>Ça n'est pas les points marqués en cas de réussite du contrat !!!!
Un contrat réussi rapporte 25 points auxquels on ajoute les points supplémentaires du contrat.
==>exemple : si un joueur marque 64 points sans bout alors son score est de 33=25+(64-56)
mais si un joueur marque 48 points sans bout alors son score est de -33= -[25+(56-48)]
En ce qui concerne les contrats,il y a quatre possibilités pour multiplier les points :
P = Prise==>Coefficient 1
G = Garde==>Coefficient 2
GC = Garde Sans chien==>Coefficient 4
GC = Garde Contre chien==>Coefficient 6
G = Garde==>Coefficient 2
GC = Garde Sans chien==>Coefficient 4
GC = Garde Contre chien==>Coefficient 6
==>exemple : un joueur qui réalise un score de 33 points, en garde lui rapporte 33x2=66 points.
Mais en fonction du nombre de joueurs, le score est encore multiplier :
3 joueurs==>Coefficient 2
4 joueurs==>Coefficient 3
5 joueurs==>???????( à confirmer)
4 joueurs==>Coefficient 3
5 joueurs==>???????( à confirmer)
===>exemple : à 3 joueurs, le preneur marque 66x2=122 et les adversaires -66
A ce score s'ajoute parfois des bonus :
-si le petit (le 1 d'atout) fait le dernier pli du preneur, on lui rajoute 10 points
==>exemple : un joueur qui a emmener le petit au bout en garde a pour score final : (33+10)x2=86
-les autres bonus se choisissent en début de partie
Une fois que l'un des joueurs a choisi un contrat, on nous propose :
Ch=Chelem, si on pense pouvoir faire tous les plis,ce qui est très rare .
Les autres correspondent au nombre d'atout en main :
S= Simple poignée
D=Double poignée
T=Triple poignée
D=Double poignée
T=Triple poignée
pour la simple poignée:
3 joueurs==>13 atouts
4 joueurs==>10 atouts
5 joueurs==>8 atouts
Bonus==>20 points
3 joueurs==>13 atouts
4 joueurs==>10 atouts
5 joueurs==>8 atouts
Bonus==>20 points
pour la Double poignée:
3 joueurs==>15 atouts
4 joueurs==>13 atouts
5 joueurs==>10atouts
Bonus==>30 points
3 joueurs==>15 atouts
4 joueurs==>13 atouts
5 joueurs==>10atouts
Bonus==>30 points
pour la triple poignée:
3 joueurs==>18 atouts
4 joueurs==>15atouts
5 joueurs==>13 atouts
Bonus==>40 points
3 joueurs==>18 atouts
4 joueurs==>15atouts
5 joueurs==>13 atouts
Bonus==>40 points
==> exemple : un joueur qui réalise une garde avec poignée simple a pour score (33x2)+ 20=86
==>Le logiciel nous indique si nous avons une poignée !!!!
pour faire son chien :
il faut savoir que dans le chien, on ne peut pas laisser d'atout ni de roi.
===>exemple de chien :
Si je choisis de prendre 3 cartes du chien , je cliques dessus et elles deviennent roses.
Ensuite je cliques sur 3 cartes de ma main que je souhaite envoyer au chien.
Une fois que j'ai sélectionner mes cartes, je cliques sur jeu.
Bon jeu à tous!!!!
-
farexia - Admin suppléant
- 2372
Rectification a propos du petit au bout :
la règle (officielle) et mise en pratique par le logiciel du jeu :
1 - si le petit est mené au bout, qu il soit gagnant ou pris compte 10 points au preneur
2 - dans le calcul : (33*2)+10=76
Merci
la règle (officielle) et mise en pratique par le logiciel du jeu :
1 - si le petit est mené au bout, qu il soit gagnant ou pris compte 10 points au preneur
2 - dans le calcul : (33*2)+10=76
Merci
-
cavale75 - 64
14 messages
• Page 1 sur 1
Qui est en ligne
Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 13 invités